Bugmann, J. et Karsenti, T. (2018). Apprendre à programmer un robot humanoïde en établissement d’enseignement adapté. Colloque international « Regards croisés sur l’Education Inclusive et les Technologies Numériques ». Strasbourg, 5 et 6 avril.

Bugmann J., Karsenti T. et Parent S. (2018). Développer l’apprentissage de la programmation par l’usage d’un jeu vidéo : intégration de Scratch à Minecraft. 5ème Colloque scientifique international sur les TIC en éducation du CRIFPE. Montréal, Québec, Canada.

Bugmann, J. (sous presse). Can elementary school students really benefit from using video games atschool? Review of Science, Mathematics and ICT Education. Vol.12.

Roy, N., Poellhuber, B. et Lefebvre, S. avec la collaboration de Pierre-Olivier Garand (2017). La compétence technopédagogique en enseignement supérieur. Dans P. Pelletier et A. Huot (Dirs.). Construire l’expertise pédagogique et curriculaire en enseignement supérieur: connaissances, compétences et expériences. (p. 117-135). Presses de l’Université du Québec. Collection Enseignement supérieur.

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Deaudelin, C., Marceau, N., Boudreau, C., Brouillette, L., Brodeur, M., Lefebvre, S. et Mercier, J. (2018). Autorégulation de l’apprentissage d’enseignants en exercice et contextes de formation continue. Dans Desbiens, J.-F., Mukamurera, J. et Perez Roux, T. (Dirs.). Se développer comme professionnel dans les professions adressées à autrui. (p. 265-294). Éditions JFD.

Lefebvre, S. et Roy, N. (2018). Recourir aux outils technologiques pour développer le potentiel des élèves. Dans S. Ouellet (Dir.). Soutenir le goût de l’école. Histoires de passion. 2e Édition. (p. 135-151). Presses de l’Université du Québec. Collection éducation et intervention.